Reglas formato 2 VS 2

REGLAS 2 VS 2

 

Guerra de Mitos 2vs 2 se enfrentan 4 jugadores por parejas.

Cada jugador dispone de un mazo de Dioses y un mazo de Designios con la misma normativa que las reglas básicas ecepto por el panteón.

 

-Panteón: No puede ser igual a de tu pareja de juego. Si alguno de los dos juega la Orden la restrición de ganar poder se aplica a ambos jugadores que forman la pareja de juego.

Los panteones marcan el poder inicial, que se une en una unica reserva por parejas.

 

OBJETIVO DEL JUEGO

 

Existen dos condiciones de victoria.

DIOS DE DIOSES: Si después de la fase de Reorganización una pareja tiene 60P o más en su reserva gana automáticamente la partida. En caso de empate gana la pareja con más puntos, en caso de continuar el empate gana la pareja que tenga el “jugador inicial”.

 

OLVIDO:Si en cualquier momento una pareja tiene 0 o menos puntos en su reserva es eliminado de la partida. En caso de que ambas parejas bajen de 0 gana el que menos negativos tenga, en caso de continuar el empate gana la pareja que tenga el “jugador inicial”.

 

 

JUGAR ACCIONES/HABILIDADES

-Las acciones o habilidades se juegan según el libro de reglas básicas:

Tu personaje, recurso, arma …. se refiere a uno en tu pantéon. No puedes hacer objetivo una carta de tu pareja.

Tu ejercito es el que esta en tu campo de batalla no afecta al ejercito de tu pareja. Con lo cual para jugar habilidades de enfrentamiento cualquier miembro de la pareja necesita que el tenga algún personaje en el campo de batalla, a menos que la acción cree movimiento. (Como en las reglas basicas)

Personaje enemigo, recurso enemigo, arma enemiga... es cualquier carta que pertenezca a la pareja enemiga sea cual sera su controlador.

 

 

¿Quién empieza?

Para determinar el jugador inicial un jugador elegido por cada pareja coge 4 contadores de poder de la reserva central y separa en su mano de 1 a 4, sin mostrarlos al contrario.

 

Los dos jugadores revelan simultáneamente cuánto poder tienen en la mano, y lo añaden a la reserva del jugador contrario, devolviendo el resto a la reserva central.

El jugador que más poder regale decide quién es el jugador inicial .

Los puntos de inicio para una pareja serán 1 punto para el inicia el juego y 4 para su pareja.

La otra pareja recibira 2 p en la primera transferencia y el 2º puesto en jugador inicial y 3P para su pareja.

El orden de 1º jugador o 4º jugador se repartira en la pareja que es inicial. Por consenso en la pareja. No tiene que ser el mismo que realiza la apuesta.

La otra pareja se partira igualmente por consenso el 2º lugar con 2P y el 3º lugar con 3P.

Asi las dos parejas tendran 5 P en el primer turno para poner en la fase de transferencia.

 

 

El turno inicial asi como el orden de realizar acciones, por el contrario es diferente a el reparto de poder:

Empezará el jugador inicial el jugador que tuvo 1P en la fase de transferencia.

En segundo lugar el jugador que tuvo 2P.

De ahi pasa al 2º miembro de la primera pareja y de ahi al 2º miembro de la otra pareja.

Esta rotación se ira sucediendo el resto de los turnos. El orden de turno se va alternando entre jugadores de las distintas parejas. Sin repetirse seguido en una misma pareja. (Salvo que alguna carta diga lo contrario)

 

 

TRANSFERENCIA:

Cada jugador puede poner puntos de poder unicamente en sus oraculos.

 

INFLUENCIA:

En esta fase los jugadores realizan alternativamente acciones de INFLUENCIA, empezando por el jugador inicial hasta que todos pasen consecutivamente.

Cada jugador tiene un panteón y los personajes de su pareja no le pertenecen para realizar acciones.

 

ENFRENTAMIENTO

Esta fase se divide en tres partes diferentes: Asignación, Enfrentamiento y Resolución.

 

Asignación:

Se realiza de uno en uno según el orden de turno.

 

Enfrentamiento:

Cada uno de los jugadores, empezando por el jugador inicial, realiza acciones de enfrentamiento alternativamente hasta que los cuatro  jugadores pasen consecutivamente.

 

Resolución:

Cada jugador calcula la fuerza de su ejército, la suma al de su pareja y calculan el diferencial de victoria con la pareja contraria.

Si no hay ninguna carta con la clave Batalla en juego, la pareja perdedora  pierde la diferencia de fuerza entre los dos ejércitos de su reserva de poder.

 

4.- REORGANIZACION

A) Todos los personajes vuelven a sus respectivas zonas de panteón.

B) Se eliminan todos los posibles efectos activos que no especifiquen duración.

C) Los personajes que tienen más poder en sus reservas que su poder máximo, eliminan el excedente de poder, incluidos los de los oráculos.

D) Se elimina el poder de los recursos en los oráculos que sobrepase su coste.

E) Cada jugador roba una carta del mazo de designios.

F) Se preparan todas las cartas en juego.

G) El "jugador inicial" pasa al jugador siguente en el orden de turno.

Comienza un nuevo turno.

 

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